четверг, 3 марта 2011 г.

Выпуск 1.06 - Splinter Cell



Будучи молодым и неопытным бисексуалом, зимой, когда мне было нечего делать, я решил поиграть в Splinter Cell. Игра шла довольно тяжело, мой тогдашний компьютер еле справлялся с ней. Но было в ней что-то привлекательное. Сочетание постоянной ночи, эпилептического Unreal Engine 2-освещения (ослепительно яркий свет, который особо впечатлял, пробиваясь сквозь жалюзи или всевозможные щели, как на обложке сверху). Сюжет про Комбайна Николадзе, желающего превозмочь целый мир, не казался наркоманским бредом, он очень аутентично вплетался в полотно. Единственное, чем меня не устраивала первая часть - так это ее несбалансированностью. Некоторые эпизоды были очень впечатляющими, в то время как другие были раздражающими и затянутыми (спасение американских дипломатов на скотобойне). Пройдя игру, я вознамерился на следующий же день купить продолжение.

После школы, я пошел в 505. До сих пор помню, что была зима, шел снег, на улице было не очень холодно, скорее приятная прохлада. Увидев на полке заветный DVD-бокс в целофане, я испытал какое-то особое эстетическое наслаждение. Вопрос о покупке не стоял ни секунды. Дома, установив игру с трех дисков (DVD тогда только-только продвигался как формат для игр), я получил удар ниже пояса - игра отказывалась запускаться. Моему разочарованию не было предела и история, которая немного вытянула меня из трясины тогдашних забот, осталась до лучших времен.

Уже весной, получив новый компьютер, я чуть ли не первым же делом достал заветные диски. Сперва пришлось немного привыкнуть к русской озвучке (первую часть проходил пиратскую, с английской озвучкой), но вскоре я забыл чарующую хрипотцу Майкла Айронсайда и принял ироничного Валерия Сторожика как родного.

Игра не разочаровала и для меня она остается лучшей в серии, хоть многие и утверждают обратное. Тут нет излишнего надрыва, сюжет выглядит вполне реально, замечательное освещение из первой части стало еще лучше, а Сэм выучил пару новых телодвижений. Миссии радовали своим разнообразием: американское посольство в Банановой Республике, Криогенная Лаборатория во Франции, легендарная миссия на едущем поезде, аэропорт... Говоря короче - эту часть я прохожу с наибольшим удовольствием.

Третья часть вышла на новый уровень. Картонные болваны сменились на обмазанных бамп-мэппинговым маслом мешков с костями. Благодаря встроенной Havok-физике (кстати, одно из лучших применений ragdoll-физики в играх вообще), врагов кровавого режима было еще и ко всему очень приятно мочить. Свой автомат можно было пересобирать в дробовик или снайперскую винтовку, разнообразные альтернативные снаряды (шокеры, аэродинамические кольца) добавляли дополнительной смачности процессу. Игра стала более интерактивной и отзывчивой к пользователю, но ее сюжет и атмосфера, как говорят грубые натуралы, "не цепанули". Хоть я и переигрывал ее много раз, все равно предпочтение отдаю Пандоре.

Но все это не так важно, так как в игру встроили кооперативный режим на двух игроков. Скажу вам честно - когда я увидел в обучающей миссии, как мой напарник, обтянутый в латекс, забирается по мне, как по лестнице, у меня встал. Один из лучших кооперативных режимов, если не лучший, до сих пор иногда переигрываю со знакомыми.

На это убожество меня не хватило больше, чем на один мучительный раз. Я не представляю, какому кретину пришло в голову, что next-gen-версию (PC/XBOX360) должна делать стайка шанхайских аутсорсеров (который, по какой-то невероятной случайности, сделали вторую часть), а не канадцы-прародители, которым, от чего-то, поручили версию для старых консолей. В итоге получилась какая-то рубленная капуста, без сюжета, без персонажей и без мотивации. Говорят, что канадская версия - совершенно другая игра (отличная), но, к сожалению, я пока не имею возможности сыграть на кожаной флейте PS2, хоть иногда и очень хочется. Стоит также отметить, что после этого знакового провала Ubisoft так и не выпустила ни одной приличной игры.

Задолго до выхода этого унылого в каждом аспекте шутера, я увидел видео с демонстрацией игрового процесса.



Мне понравилась идея социального стелса в смеси с бит-эм-апом, завязанным на Havok-физике. В этом проглядывалась какая-то новая, особая концепция. Игру делали так долго, что я уже успел забыть о ней.

Когда я прошел ее, то был вне себя от злости. Замечательный франчайз с сюжетом о "буднях" спецагента был уничтожен для превращения его в очередной унылый шутер "от укрытия к укрытию" с сюжетом о спасении мира и внезапным воскрещением. Именно "будничность" нравилась мне так сильно. Неторопливый, медитативный процесс сменился идиотской беготней по безликим локациям; абсолютно пустым, с точки зрения драматургии, персонажам решили вручить по одной черте на рыло, думая, что они от этого станут культовыми и очень узнаваемыми. В итоге получилась стандартная юбисофтовская гадость; это как есть пустую лепешку от пиццы. И самое главное - если бы создатели не ударились в модный нынче маразм с попыткой угодить абсолютно всем, то игру бы обласкали как критики, так и игроки.

Горите в аду, маркетологи, и руки прочь от игр!

4 комментария:

  1. "Горите в аду, маркетологи, и руки прочь от игр!"
    Идеальная концовка

    ОтветитьУдалить
  2. да сплинтер селл скатывался в гавно от версии к версии

    ОтветитьУдалить
  3. ваша игра - говно. вы ничего непонимаете в играх

    ОтветитьУдалить
  4. 2Zakiral: извини, но стандартная пекашная рпг-дрочка (морровинды, готики, планетки и фаллауту) меня не возбуждают.

    ОтветитьУдалить